目录
一、团队成员情况以及分工
二、组队过程
三、需求分析与方案设计的过程
(一)文档版本
1.版本更迭一览
2.版本说明
(二)系统背景
(三)用户角色
(四)NABCD
1.Need 需求分析
2.Approach 方法
3.Benefit 好处
4.Competitors 竞争
5.Delivery 推广
(五)名词解释
四、原型效果图片展示与功能描述
(一)系统结构
(二)系统描述及原型展示
五、推广视频
六、参考资料
需求分析文档参考链接:
词条资料链接
七、其他作业要求
团队情况与作业情况一览表如下表1.1所示。
小组成员课程初期交流较多,课程中座位接近合作方便,且所有成员属于一个分班,课下交流也方便,于是组队是所有成员一拍即合。组队以后,由于小组内人员专业不同,在队伍中担任的职责需要量身定做,作业需要文本撰写、墨刀软件的学习使用、视频的制作以及软件设计,于是根据专业将学习任务分配下去后,达到完成作业的水平。
1.版本更迭一览
在软件开发过程中随着系统的逐渐成熟,对软件的想法逐步完善,对软件的需求等更新迭代,现将软件版本迭代过程记录如下表1.1所示。
表1.1 软件版本迭代表
版本号
更新日期
更新人
类型
更新说明
V1.0
2023.10.23
邵卓承
新建
新建文档,新编写了所有内容
V1.1
2023.10.25
邵卓承
增加
新增需求,新增用户分类,区分老师与学生
2.版本说明
V1.0:建立基本功能,具备诗词库以及三种游戏,具有登录功能,能够完成学生在游戏中学习的目的。
V1.1:增加老师账号和学生账号的区别,老师能更直观的观看学生动态。
V1.2:增加班级系统,老师能更好的辨别用户是否为自己的学生,方便管理以及互动,增加任务系统。
V1.3:为了促进激发学生们的学习动力,增加积分系统,并且改变任务积分权重,学生和老师能更直观看到自己的学习情况。
V1.4:由于诗词库的题目存在缺少或超纲,老师能通过新建特殊诗词库用于学生任务完成。
V1.5:由于积分排行榜不利于排名靠后的学员的积极性,增加班级内矛盾,于是更改排行榜功能为奖品兑换功能,促进学生的学习积极性。
据语文老师描述,学生学习古诗词存在手段单一、测试困难、积极性不强等问题,于是需要设计一款掌上诗词大会游戏软件,保留诗词大会中的飞花令、接龙、看图猜诗词等形式,具有单机和对战模式增加古诗词学习体验,寓教于乐。
新建的系统主要用于丰富班级中同学们学习古诗词手段,增强同学们的活动性与学习趣味性,增强学习效果可视性,需要单机、人机对战、人人对战、多人对战等手段,对每次游戏进行积分以及总积分的排行。实现促进、督促同学们学习古诗词。
此软件用于辅助老师进行教学,面向用户有老师和学生,老师和学员扮演的角色不同,所拥有的职责也不同。
老师与学生通过班级建立联系。
学生有游戏界面和任务界面,通过任务完成游戏,获得积分,积分兑换奖励的功能。
老师则具有管理班级、制定任务和编辑诗词库的权力,并且可以查看学员积分,在课下进行讲评。
1.Need 需求分析
(1)功能特性:
①用户注册:
需求描述:用户根据学员/老师的类型不同,在相应登录/注册界面点击注册后进入注册表单,填写必要信息后注册账号,学员账号立即注册成功,老师账号需开发者审核。
流程图:
用户:学生/老师
前置条件:无
②用户登录:
需求描述:用户注册对应账号后,在对应界面输入账号、密码登录,进入学员界面和老师界面。
流程图:
用户:老师/学生
前置条件:已注册账号
③班级系统:
需求描述:老师可创建班级,进入班级,班级内有管理功能包括任务管理,成员管理,诗词库管理。学生可加入班级,进入班级,班级内有任务列表,开始游戏和积分兑换商城 。
流程图:
用户:老师/学生
前置条件:已登录
⑨玩法选择:
需求描述:学生可以根据喜好和任务要求选择不同的游戏,同时,不同的游戏有不同的模式,飞花令需要有单机模式、人机对战、匹配对战,诗词接龙可以单机模式和匹配模式,看图猜诗词有单机模式和多人匹配模式。
流程图:
用户:学生
前置条件:已登陆
⑤任务系统:
需求描述:老师可以浏览任务列表,发布任务,指定任务游戏,制定游戏使用的诗词库,指定任务附加积分值,指定任务截至时间。学生可以通过任务列表,跳转至任务所指游戏,并通过任务活得积分。
流程图:
用户:老师/学生
前置条件:已加入班级
⑥诗词答题:
需求描述:学生可以通过输入法在相应的答题区域输入诗词,且系统可以根据诗词库自动判断对错。
流程图:
用户:学生
前置需求:进入游戏
⑦积分系统:
需求描述:用户的答题后根据答题结果,系统会给出相应的积分,积分根据游戏种类、模式的不同而不同,完成任务有附加得分,分数由老师制定。且老师可以编辑积分商城内容如笔、本子、作业抵消卷、考试加分卷等,商品价格,商品数量。学生可以用积分在商城购物。
流程图:
用户·:老师/学生
前置需求:加入班级
⑧诗词库:
需求描述:有一个内置的默认诗词库,能够提供各种类型的诗词。老师可以新建、编辑诗词库,根据学习进度与任务难度,用于对任务中题目的库。
流程图:
用户:老师
前置需求:已登录老师账号且创建班级
⑨设置选项:
需求描述:允许用户根据他们的偏好调整应用程序的设置。
流程图:
用户:所有人
前置需求:无
⑩用户反馈:
需求描述:用户可通过反馈窗口向开发者提出系统存在的问题。如积分分配合理性,默认诗词库内容正确性等。
流程图:
用户:所有人
前置需求:无
(2)非功能特性:
性能:应用程序应能够处理多个用户同时在线和同时答题的情况。
安全性:用户的个人信息和积分应该受到保护,防止未经授权的访问。
易用性:应用程序应该易于使用,界面应该简洁明了。
可维护性:代码应该结构良好,易于阅读和维护。
(3)用户需求:
用户希望能够有一个有趣且教育性的平台,可以在闲暇时间挑战并学习诗词。
用户希望能够在游戏中赚取积分,并与其他用户竞争,兑换奖品。
用户希望能够根据自己的学习进度和喜好选择游戏种类和模式。
(4)约束:
由于这是一个教育性的游戏,所以不能含有任何暴力或令人不适的内容。
应用程序应该在各种设备上运行良好,包括手机、平板电脑和电脑。
(5)假设和依赖性:
假设用户已经安装了支持该应用程序的操作系统和浏览器。
依赖性可能包括第三方库或服务,如用于用户认证和数据存储的服务。
(6)接口需求:
用户接口:应用程序应该有吸引力的图形界面,使用户可以直观地理解和操作。
外部接口:可能需要与其他系统或服务(例如用户认证服务、数据库服务等)进行交互。
(7)数据管理和报告需求:
需要跟踪和存储用户数据、答题记录、积分等。
需要生成报告来监控和分析用户活动、答题情况等。
(8)安全性和隐私需求:
用户的个人信息和积分应该受到保护,防止未经授权的访问。
需要遵守相关的隐私法规和政策。
(9)性能需求:
应用程序应能够处理多个用户同时在线和同时答题的情况。
对于关键任务,如用户认证和数据存储,应有足够的处理能力和稳定性。
(10)可维护性需求:
代码和系统应易于理解、维护和扩展,以适应未来的需求变化。这包括良好的代码结构、注释和文档编写,以及模块化和分层的设计。
2.Approach 方法
原型设计所使用的软件工具为墨刀,原型预览网址为:
原型设计:根据系统背景,设想软件需要,构建软件系统结构图如下图3.1所示。
图3.1 系统结构图
用户在系统上可注册不同角色的用户名,每个角色有不同的权限。系统将角色分为老师、学生端,每个角色可以在自己的权限之下进行相关的操作。
3.Benefit 好处
本服务以游戏的模式进行教学,致力于让学生在玩中学,在学中玩,个性化的游戏体验、积分规则和积分商城等能进一步调动学生积极性。相较于市面上的诗词游戏来说,本服务在保证游戏性的同时,由教师管理题库的模式还能最大程度的保证游戏的合理性和教育意义,避免出现与学生年龄阶段不符或身份不符的诗词。同时,本服务提供管理者模式,使教师更方便对学生的学习掌握情况进行全面了解从而制定针对性教学计划。
4.Competitors 竞争
(1)优点
- 可于网页端、移动端开发,方便用户随时随地使用
- 操作简单方便
- 集合了市场上各诗词游戏的优点,并且界面简洁
- 用户拥有充足自主权,适合各类人群
(2)缺点
- 需要多数管理员来处理各类反馈消息
- 服务处于初级阶段,很多地方仍需完善
5.Delivery 推广
目前推广主要依附短视频平台,利用B站、爱奇艺、抖音等进行宣传推广,在接下来将主要通过粘贴海报或者QQ空间、微信朋友圈、公众号等网络媒体等方式在学校内部进行宣传和推广,并且在用户使用期间收集他们的意见与反馈,对我们的产品进行完善,让用户更好地体验,积累口碑。在拥有一定的市场后,可以与学校洽谈,争取合作,通过学校的渠道,进一步扩大产品影响力。在我们的产品质量较为稳定后,可以尝试参与比赛,上架到应用市场,提高产品的知名度。
序号
名词
解释
1
功能特性
功能性需求是指定系统或产品应具有的特定功能或行为,它描述了软件应如何运行以满足预定目标。
2
非功能特性
非功能性需求关乎软件系统的可用性,如果未予以精确定义,可能会影响终端用户的体验。非功能性需求可能涉及网站加载速度、合规性、文档要求、隐私问题、系统的可移植性、系统质量、可靠性、抗入侵能力、响应时间、可扩展性、稳定性
3
用户接口
用户接口(User Interface,简称 UI)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。通常指软件接口,一般有命令接口、程序接口、图形接口三种。
4
可维护性
软件可维护性指的是维护人员对该软件进行维护的难易程度,具体包括理解、改正、改动和改进该软件的难易程度。
根据系统背景,设想软件需要,构建软件系统结构图如下图4.1所示。
图4.1 系统结构图
根据系统结构图构建系统前端(用户界面)与后端(管理者界面)以展示原型效果,原型设计软件工具为墨刀,原型预览:
对原型效果图进行简单描述,以了解其基本使用方法、交互情况及功能。
原型设计过程中各功能的定制严格遵守用户体验设计原则:
- 尽快提供可感触的反馈系统状态
- 系统界面符合用户的现实惯例
- 用户有控制权
- 一致性和标准化
- 适合各种类型的用户
- 有必要的提示和帮助文档
原型共分为登陆界面、注册界面、产品服务界面、个人中心界面、积分兑换界面、后台管理界面六大模块。
1.登陆界面
此界面为登录界面,分为同学登录界面和教师登录界面,均采用账号密码登录。若不想登录,可以选择单机模式进行人机对战;若还未拥有账号,则可以注册账户。同时可以根据个人需求选择是否需要记住密码自动登录,当忘记密码时,可以通过验证码的方式找回账户更新密码。整个系统以用户语言(界面、按钮)而不是开发者语言展示,同时所用的概念均贴近生活实际、易于理解,系统界面符合用户的现实惯例。
2.注册界面
此界面为注册界面,注册需要对应的个人邮箱地址及电话号码用于接收系统发送的消息及注册所需的验证码,同时需要输入初始密码用于后续登录。为了避免初始密码输入有误,还设置二次输入密码用以确认密码无误。用户拥有充分的控制权,若误触进入此注册页面或者注册成功,则可以通过点击使用已有账号登录进入登录界面。
3.产品服务界面
在页面上方,用户可以通过自主点击选择想参与的游戏,目前共设飞花令、成语接龙及看图猜词三个游戏板块,同时也可以通过点击回到服务首页或者查看我们提供的必要提示和帮助文档(即关于我们),以便于更好的为用户提供帮助和服务。
在游戏界面中,用户同样具有充分控制权,不同的游戏可以选择不同的模式,飞花令需要有单机模式、人机对战、匹配对战,诗词接龙可以单机模式和匹配模式,看图猜诗词有单机模式和多人匹配模式,均可自主选择,不管是哪种模式均可获得系统根据用户的答题成绩和答题数量给出的相应积分。同时用户可以对部分游戏进行音频、图像等设置,以达到个性化服务,适合各类用户使用。
在页面右上角,可以通过点击图像进入个人中心。
4.个人中心界面
在个人中心中,我们可以编辑个人信息;查看服务的诗词库(由教师管理,学员不具备更新、编辑等操作权限,但可以进行查看、标记操作);也可通过点击我的积分查看个人积分,在此记录了游戏对战中的对局记录以及所积累的积分记录(积分可以通过游戏获取,也可以通过完成班级教师布置的任务获取),可以让用户对个人的情况有个更深入全面的了解,同时在游戏过程中做错的题会自动记录到错题记录中供用户查看,用户也可以自主标记题目至错题记录中,当错题掌握完毕后可自行删除。
系统下发的通知以及注意事项和提示通过点击右上角的图标知晓。在注意事项中会提供一些一致性和标准化文档,从而帮助用户更好使用本服务,也可在此向我们进行使用反馈,如用户的疑问、使用情况以及意见建议;在通知中会将版本更替、好友消息、班级消息、积分兑换消息等展现于此,用户通过查看即可及时了解最新动态。
5.积分兑换界面
通过该界面,用户可以将个人游戏、完成任务过程中产生的积分用于商品奖励兑换,积分商城由教师进行管理,可以对奖品种类、对应所需积分、图片以及库存等进行个性化进行设置,可以用于激励学生用户学习热情。
6.后台管理界面
当登录教师账户时,则进入管理者模式。在管理者模式中,教师可以通过创建班级与同学建立联系,班级成员可以由教师添加或学生通过搜索班级名称自主申请加入,教师对班级具有管理权,可以对加入申请进行审核、对班级内成员进行管理、下发班级任务以及查看各学生任务进展和积分情况等。教师还可以对服务的诗词库进行管理,即对原诗词进行修改、编辑、删除,也可随时将学生用户所需新了解和掌握的诗词、成语、生僻字添加进诗词库等。同时教师可以对积分商城进行管理,如设置可兑换人员(例:班级内成员)、奖品种类,所需积分、库存数量、单件奖品兑换次数上限等,在教师账户后台也会显示兑换记录,便于教师掌握兑换情况从而更好地动态设置任务所获积分和动态管理积分商城,进一步开展教学活动。
7.游戏界面
进入游戏界面后,可以在指定答题区域内用输入法输入答案,系统会自动给出答题结果与积分。
视频链接如下:
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外部接口_百度百科 (baidu.com)
用户接口_百度百科 (baidu.com)
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